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Este espaço tem a finalidade de promover a troca de experiências e a troca de informações entre os educadores da rede estadual.

 

 

Você está pronto para utilizar a tecnologia na Educação?

Os computadores e ferramentas como a internet estão cada vez mais presentes nos processos de ensino e de aprendizagem. O teste a seguir ajuda você a avaliar se já está integrado a esta onda de novidades  

 

https://revistaescola.abril.com.br/testes/tec nologia-educacao.shtml?1t 

Quadrinhos para aprimorar o inglês

Calvin é um velho conhecido dos leitores de NOVA ESCOLA. Ele e outros personagens de quadrinhos, como Garfield e Peanuts, estão no aplicativo Go Comics, que reúne um acervo de tirinhas publicadas na internet e em jornais nos últimos 20 anos. O app é gratuito e tem versões para 

Android
, Iphone, Ipod e Ipad.  

 

Os quadrinhos estão todos disponíveis em inglês e uma parte do acervo tem traduções para o espanhol também. Por isso, eles podem ser usados como ferramenta nas aulas de Língua Estrangeira. É possível compartilhá-los nas redes sociais, por e-mail e por mensagem de texto. Para estudar – ou mesmo se distrair – o Go Comics vai fazer a alegria da garotada.

 https://revistaescola.abril.com.br/blogs/tecnologia-educacao/2013/06/04/quadrinhos-para-aprimorar-o-ingles/

Um jogo para decifrar segredos da Literatura

 

Nossos colegas do Educar para Crescer acabam de lançar um game bem divertido: O Jogo dos Mistérios em Série. Nele, você tem que decifrar as charadas propostas pelo espelho mágico que se encontra no castelo do mago Karajan.

Como um bom detetive, você terá que descobrir pistas e segredos sobre diversas séries da literatura infanto-juvenil, como Artemis Fowl (Ed. Galera Record) e Harry Potter (Ed. Rocco). O jogo ainda indica todos os livros da série, apresenta curiosidades e trechos da obra. Mas cuidado: é preciso ser rápido no gatilho. Quem demora na resposta acaba transformado num asqueroso sapo. Blérgh!

https://revistaescola.abril.com.br/blogs/tecnologia-educacao/2013/05/28/misterios-em-serie/

Entrevista: games como recursos para a aprendizagem

 

Celso Santiago é uma das cabeças do projeto “Livro e Game”, que transforma obras clássicas da literatura brasileira em jogos eletrônicos. Ele trabalha com o potencial educativo dos games desde os anos 1990, quando acompanhou a implantação de um projeto na área nas escolas da rede municipal de Londrina, no Paraná. E aposta nesta ferramenta como um recurso de apoio ao aprendizado. Nesta entrevista, fala sobre o potencial dessa ferramenta e as maneiras mais indicadas de introduzi-la em classe, entre outros temas.

1. Qual o potencial dos games para o aprendizado?

Jogos desse tipo funcionam como um apoio à ação educativa. Com base neles, é possível introduzir vários temas vinculados aos conteúdos escolares. Graças à pensadores como  Lev Vygotsky (1896-1934) Paulo Freire (1921-1997), sabemos que a cultura é um componente imprescindível ao processo de aprendizagem. Isso explica o potencial dos games.

2. Quais as vantagens das adaptações do projeto “Livro e Game”?

Ele une entretenimento e cultura. Seu ambiente oferece ao internauta a atmosfera própria de cada obra adaptada, criada com base nas nossas leituras dessas obras e da pesquisa de referências que fizemos para criar toda a ambiência que as narrativas pediam. Os jogos são divertidos e apresentam informações e curiosidades que entretém o internauta. Ao mesmo tempo, estimulam o jogador a descobrir mais, a partir para a leitura das obras clássicas que os originaram.

3. Como o professor deve fazer a mediação dos jogos do projeto?

Essa mediação deve considerar vários aspectos. O primeiro é o aluno e o seu entorno. Devemos levar em conta o que os jovens já sabem e os saberes presentes na comunidade onde vivem. Assim, fica possível estabelecer relações entre as situações vividas por eles e as apresentadas na narrativa da obra literária. Outro ponto é estimular a curiosidade do grupo, levá-lo investigar sobre o tema e compartilhar as descobertas.

4. Há previsão de lançar outros jogos este ano?

 

Sim
. Temos os projetos de dois jogos prontos: Triste Fim de Policarpo Quaresma, de Lima Barreto (1881-1922) e Noites da Taverna, de Álvares de Azevedo (1831-1852). Esperamos que até o fim do ano eles estejam disponíveis na internet.

 

https://revistaescola.abril.com.br/blogs/tecnologia-educacao/2013/03/06/ola-mundo/

Afinal, para que serve um tablet?

 

A consultoria IDC divulgou uma pesquisa com dados animadores sobre o consumo de tablets no Brasil. Em 2012, foram vendidos 3,2 milhões de tablets – praticamente o triplo do que foi vendido em 2011. Do total, mais de 80% são para uso doméstico e 77% usam o sistema Android. Um dos fatores que impulsionou as compras, segundo a consultoria, foi o preço: uma boa gama de tablets com preço médio de R$500 surgiu no mercado brasileiro. E a expectativa para 2013 é de que sejam vendidos quase 6 milhões de aparelhos.

Mas, afinal, para que serve um tablet? Quais as vantagens de se ter um aparelho como esse? Aí vai a nossa lista de pontos importantes para você avaliar o investimento:

  1. Mobilidade: um tablet é menor e mais leve que um computador. Você pode levá-lo a qualquer lugar em uma mochila pequena, ou até mesmo na bolsa.
  2. Conectividade: com um pacote 3G ou uma rede wi-fi é simples permanecer conectado a todo momento.
  3. Armazenamento de informações: para você, professor, que estuda muito, nada melhor do que guardar muitas informações (livros, textos, materiais de planejamento etc.) em pouco espaço. Economiza papel e ainda tem tudo à mão.
  4. Leitura de revistas, livros, arquivos: tudo fica em um só lugar e as grandes editoras já tem produzido materiais específicos para o tablet (nós, aqui em Nova Escola, acabamos de lançar nossa primeira edição, que você baixa gratuitamente no site do IBA, a loja virtual da Abril. Aqui: https://www.iba.com.br/revista-digital/Nova-Escola-Mar%C3%A7o-2013-260-bc6e8c5cffc7c6cfcbc8e530462067b1)
  5. Acesso rápido a e-mails, redes sociais e afins.
  6. Uma lista infindável de aplicativos para todos os gostos e funções (que ajudam nos momentos de estudo, que servem para organizar as finanças, para ler, escrever, desenhar, divertir-se, comprar etc.)
  7. Nova forma de ler: a experiência de leitura em um tablet é completamente diferente da leitura de um impresso ou da leitura no computador. Além de ter acesso a links (como no hipertexto, típico da internet), você pode assistir a vídeos, visualizar outros tipos de conteúdos multimídia – como jogos, galerias de fotos ou testes –, e interferir no texto (salvando uma página, fotografando, sublinhando conteúdos importantes etc.).
  8. Lazer, claro! Há games e mais games irresistíveis para o tablet.

E você? Já tem um? Que usos faz do seu aparelho?

 

 

Cursos abertos sem acompanhamento (tutoria), avaliação e certificação.

barnard.ead.unesp.br/index.php

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Entrevista: games como recursos para a aprendizagem

 

Celso Santiago é uma das cabeças do projeto “Livro e Game”, que transforma obras clássicas da literatura brasileira em jogos eletrônicos. Ele trabalha com o potencial educativo dos games desde os anos 1990, quando acompanhou a implantação de um projeto na área nas escolas da rede municipal de Londrina, no Paraná. E aposta nesta ferramenta como um recurso de apoio ao aprendizado. Nesta entrevista, fala sobre o potencial dessa ferramenta e as maneiras mais indicadas de introduzi-la em classe, entre outros temas.

1. Qual o potencial dos games para o aprendizado?

Jogos desse tipo funcionam como um apoio à ação educativa. Com base neles, é possível introduzir vários temas vinculados aos conteúdos escolares. Graças à pensadores como  Lev Vygotsky (1896-1934) Paulo Freire (1921-1997), sabemos que a cultura é um componente imprescindível ao processo de aprendizagem. Isso explica o potencial dos games.

2. Quais as vantagens das adaptações do projeto “Livro e Game”?

Ele une entretenimento e cultura. Seu ambiente oferece ao internauta a atmosfera própria de cada obra adaptada, criada com base nas nossas leituras dessas obras e da pesquisa de referências que fizemos para criar toda a ambiência que as narrativas pediam. Os jogos são divertidos e apresentam informações e curiosidades que entretém o internauta. Ao mesmo tempo, estimulam o jogador a descobrir mais, a partir para a leitura das obras clássicas que os originaram.

3. Como o professor deve fazer a mediação dos jogos do projeto?

Essa mediação deve considerar vários aspectos. O primeiro é o aluno e o seu entorno. Devemos levar em conta o que os jovens já sabem e os saberes presentes na comunidade onde vivem. Assim, fica possível estabelecer relações entre as situações vividas por eles e as apresentadas na narrativa da obra literária. Outro ponto é estimular a curiosidade do grupo, levá-lo investigar sobre o tema e compartilhar as descobertas.

4. Há previsão de lançar outros jogos este ano?

 

Sim
. Temos os projetos de dois jogos prontos: Triste Fim de Policarpo Quaresma, de Lima Barreto (1881-1922) e Noites da Taverna, de Álvares de Azevedo (1831-1852). Esperamos que até o fim do ano eles estejam disponíveis na internet.

 

https://revistaescola.abril.com.br/blogs/tecnologia-educacao/2013/03/06/ola-mundo/